Le Système de combat
Le feeling, qu'est-ce que c'est ?
Le feeling en combat, c'est du RP sans le /rand, donc pas d'aléatoire, juste des emotes écrites et on défend ou pas en fonction des capacité RP de notre personnage. C'est un système tactique qui cherchera à vous faire réfléchir avant d'agir.
< FORCEUX > (Jedi et Sith)
Vous possédez 5 PE (Points d'Endurance) à la base + 1 se rajoute en fonction de votre grade
Rang 1 : Initié Jedi / Acolyte Sith : 5 PE
Rang 2 : Padawan Jedi / Apprenti Sith : 6 PE
Rang 3 : Chevalier Jedi / Seigneur Sith : 7 PE + 1 Point Bonus Imparable (une attaque ou défense)
Rang 4 : Maître Jedi / Darth : 8 PE + 1 Point Bonus Imparable (une attaque ou défense)
Les Jedi, ont un bonus de défense en plus, ce qui fait que la défense passera à coup sûr.
Les Sith, ont un bonus d'attaque en plus, ce qui fait que l'attaque passera à coup sûr.
< NON - FORCEUX > (Miliciens, Soldats Impériaux ou Républicains, Mercenaires et Agents)
Vous possédez 5 PE (Points d'Endurance) à la base + 1 se rajoute en fonction de votre grade
Rang A : Recrue (encore à l'ecole ou à peine sorti) 5 PE
Rang B : Confirmé (a un minimum d'expérience du terrain) 6 PE + 1 Point Bonus Imparable (une attaque ou défense)
Rang C : Expert (Professionnel du terrain a minimum 15 ans d'expérience) 7 PE + 1 Point Bonus Imparable (une attaque ou défense)
Les non-forceux, ont un bonus de défense ou d'attaque en plus, ce qui fait que la défense ou l'attaque passera à coup sûr.
< MANDALORIEN >
Vous possédez 6 PE (Points d'Endurances) à la base + 1 se rajoute en fonction de votre grade. De plus les Mandaloriens on 2 PA (Points d'Armures) à la base + 1 se rajoute en fonction de votre grade
Rang A1 : Mandalorien Confirmé 6 PE + 2 PA + 1 Point Bonus Imparable (une attaque seulement)
Rang B2 : Mandalorien Expert 7 PE + 3 PA + 1 Point Bonus Imparable (une attaque seulement)
Les Mandaloriens, n'ont pas de Bonus, défense ou attaque en plus, ils ont le bonus armure qui s'accumule sur les Points d'Endurance
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< TEMPS DE RECHARGE >
le Bonus de défense ou d'attaque : 3 tours de recharge
le Bonus Imparable : 4 tours de recharge.
< COMBAT EN EQUIPE >
1)
Si l’ennemi(e) ou votre équipe fait une attaque combinée, l'équipe visé par cette attaque peut bloquer le coups à condition d'utiliser son bonus imparable(en défense bien sur),
Chaque joueur attaque durant son tour, l'ordre de base est :
Ami, ennemi, ami, ennemi, ect...
ou :
Ennemi, ami, ennemi, ami, ect...
2)
Dans le cas où vous faites une attaque combinée ou une embuscade, imaginons que l'équipe ennemie lance cette attaque :
Tour 1 :
Ennemi, ennemi, ami, ami
Tour 2 :
Reprise du rythme de base ( un ennemi, puis un allié)
3)
Vous pouvez sacrifier votre attaque pour faire une défense,(1 allié pour un combat en 2v2, 2 alliés pour un combat en 4v4, 3 alliés pour un combat en 6v6) si vous (?) le combat se déroule en 3v3 (par exemple) appliquez la règle pour le 2v2 ect…
< SPECIALISATION >
Spé 1 : Médecin - Guérisseur - Biochimie : Bonus de Soin (2 PS (Points de Soins) tous les 4 tours de recharge. 2 Points de Soin à distribuer en combat)
Spé 2 : Gardien Jedi - Guerrier Sith: Bonus de Défense (1 PDef (Point de Défense) tous les 4 tours de recharge. Point de défense, via une défense au sabre laser)
Spé 3 : Sentinelle Jedi - Assassin Sith - Inquisiteur Sith : Bonus d'Attaque (1 PAtt (Point d'Attaque) tous les 4 tours de recharge. Point d'Attaque, via une attaque au sabre laser)
Spé 4 : Jedi Consulaire - Sorcier Sith : Bonus de Force (1 PF (Point de Force) tous les 4 tours de recharge. Point Bonus à utiliser soit en attaque, soit en défense, via une technique de force)
Spé 5 : Piratage - Technicien - Informaticien : Bonus Droïde (1 PD (Point de Droïde) tous les 4 tours de recharge, invoque un droïde à 2 PV pour se battre à votre place. Il a un point défense en bonus.
Spé 6 : Tireur d'Elite - Explosif : Bonus de Précision (1 PP (Point de Précision) tous les 4 tours de recharge. Permet une certain pression lors d'une attaque, ne mettant pas en danger vos compagnons)
Spé 7 : Furtivité : Bonus de Furtivité (1 PF (Point de Furtivité) tous les 4 tours de recharge. Est enclenché pendant maximum 2 tours) Le grade ne détermine pas la spécialisation, car cela donnerait un avantage trop certain à plus gradé. (1 Tours pour duel 1v1 2 tours pour duel 2v2 ou plus(temps de la Furtivité))